Ananda Gupta

3 perguntas para Ananda Gupta, criador do Twilight Struggle

Ananda Gupta
Ananda Gupta

Essa semana temos por aqui ninguém menos do que Ananda Gupta, um dos criadores do Twilight Struggle e outros jogos como Imperial Struggle, confira suas respostas!

Por que jogar?

Eu acho que os jogos de tabuleiro valem à pena porque eles lidam com muitos assuntos diferentes, e uma vez que os jogadores aprendem e assimilam as regras, eles se engajam com os jogadores de uma maneira diferente, muitas vezes mais profunda do que videogames por exemplo.

Jogos de tabuleiro também permitem muito espaço para a imaginação correr solta, existem muitos espaços na mente do jogador para serem preenchidos. O elemento social face a face é também uma grande maneira para conectar pessoas.

Eu realmente acho que tanto ensinar quanto aprender jogos de tabuleiro são uma importante habilidade que requer exercício e prática. Ensinar jogos requer alguém que entende a audiência e percebe quando as pessoas não entendem, alguém que entende o jogo suficientemente bem para saber quais escolhas iniciais importam muito para novos jogadores, e também para entender quando indicar, aconselhar e também não falar nada.

Aprender jogos requer alguém que aprendeu a ouvir atividade, para perguntar questões sem interromper quem está ensinando e como conseguir o máximo ao aprender um jogo. Essas são habilidade sociais que se aplicam bem à nossa vida e não somente aos jogos de tabuleiro.

Por que criar jogos?

Eu crio jogos primariamente para responder a desafios específicos que eu me coloco ou ouço da audiência.

Com o Twilight Struggle o desafio era criar um jogo para 2 pessoas sobre a Guerra Fria, uma vez que não havia nenhum jogo nesse cenário. Para o Imperial Struggle o desafio era criar um jogo que permitisse aos jogadores experimentar e tomar decisões sobre quatro grande guerras ao mesmo tempo com a paz entre elas.

Quando os jogadores jogam meus jogos eu quero que eles se divirtam e estejam engajados mas eu também quero que eles digam para si mesmos “Eu não achei que esse problema / desafio fosse possível em um jogo, mas esse jogo me mostrou isso!”

Dito isso eu comecei a ampliar meus pensamentos sobre o que realmente considerar para ter esse tipo de inovação. Não é simplesmente uma inovação nas mecânicas, por exemplo, eu estou pensando sobre o desafio de fazer um jogo divertido sobre um tópico que não parece ser jogável.

Um jogo(s) especial para você e porquê

Novas versões do Brass pela Roxley Games

Do ponto de vista do design, Brass (e seu mais recente sucessor Brass: Birmingham) ele é o mais perto de um jogo perfeito.

Como a revolução industrial é um dos meus tópicos favoritos e o aspecto tático e de construção são uma navalha afiada, além disso a atividade de construir e depois promover seus prédios é um dos elementos mais satisfatórios que eu já encontrei em um jogo.

De um ponto de vista pessoal eu tenho uma queda pelo Paths of Glory, uma vez que eu ajudei ele a ser publicado a muitos anos atrás. Ted Raicer, o designer, submeteu o jogo para a Avalon Hill em 1999 porém a Avalon fracassou e suas propriedades foram obtidas pela Hasbro.

Eu testei o Paths of Glory em 1999 na AvalonCon em Hunt Valley, Maryland e fiquei animado para ver ele ser lançado, porém Ted me disse que o jogo acabou entrando no limbo. Eu então escrevi uma carta para a Hasbro na qual eu expressei minha animação sobre a produção top de linha da Hasbro para jogos e também esperando que a Hasbro decidisse que o jogo não era ideal para a audiência deles e que eles pudessem devolver os direitos para o Ted.

Após algumas semanas eles entraram em contato com o Ted devolvendo os direitos do jogo para ele, o que permitiu que ele fosse publicado pela GMT Games.

Uma vez que o Paths of Glory foi um lançamento histórico eu gosto de pensar nisso como minha pequena parte para ajudar na história dos jogos de guerra.

Que entrevista sensacional não é? Quem você quer ver respondendo minhas 3 perguntas?

Os jogos mais legais e as melhores dicas, lá no meu INSTAGRAM para você!

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